“精神鸦片竟长成数千亿产业”是说什么?
近日,中办、国办印发《关于进一步减轻义务教育阶段学生作业负担和校外培训负担的意见》,要求引导学生合理使用电子产品,控制使用时长,防止网络沉迷。《经济参考报》记者调研发现,当前,未成年人网络沉迷现象普遍,网络游戏对未成年人的健康成长造成不可低估的影响。
数据显示,当前,我国62.5%的未成年网民经常在网上玩游戏;13.2%未成年手机游戏用户,在工作日玩手机游戏日均超过2小时。网络游戏的过度投入对我国未成年人生理和心理带来双重负面影响。2020年,我国超一半儿童青少年近视,因沉迷网络游戏而影响学业、引发性格异化的现象呈增长趋势。网络游戏危害越来越得到社会的共识,常常用“精神鸦片”“电子毒品”指代。
这一新型“毒品”却突飞猛进、发展壮大成一个巨大的产业。2020年,中国游戏市场实际销售收入2786.87亿元,同比增长20.71%。占据行业半壁江山的腾讯游戏2020年实现营业收入1561亿元。
游戏产业占中国GDP多少?
根据公开数据,2019年中国的GDP总量为99.09万亿元。如果按照游戏行业占比来计算,中国游戏GDP应该在1700亿元左右。
但是,需要注意的是,游戏产业的GDP计算方法并不是很准确。因为游戏产业中的很多收入并不是直接由游戏本身产生的,而是由游戏周边产生的。比如游戏主播的收入、游戏周边产品的销售等,这些收入也被计入了游戏产业的GDP中。
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